디자인의 두가지 측면은 문제 설정과 문제 해결이다.
문제 설정은 "무엇을 만드는 것이 옳은가?" 라는것이고,
문제 해결이란 "어떻게 이것을 만들까?" 라는 것이다.
"이 디자인이 좋은가?" 라는 질문은 큰 도움이 되지 않는다.
"이 디자인이 저 디자인 보다 나은가? 왜그런가?" 라고 자문해 봐야 한다.
서너가지 종류의 프로토타입을 보여줬다면 사용자는 어떻게 반응했을까? 상황은 달라졌을 것이다. 폭넓은 경험에 비추어 디자인을 평가할 수 있었을 것이다. 한가지 디자인만 주어진 상황에서는 절대적인 판단이 요구된다.
비교의 대상이 없기 때문이다. 무엇을 기준으로 판단을 내릴것인가? 여러 개의 대안을 제시하면 비교 판단이 가능해 진다. 과거에 본적이 있을 수도 혹은 없을 수도 있는 모호한 기억에 더 이상 의존하지 않아도 된다.
"개인주의 탈피하기"
내가 똑똑한것은 다른 똑똑한 사람들이 자신의 지식을 내게 나눠줬기 때문이다. 보상할 길은 내가 아는 것을 도로 베푸는 것이다.
-디자인이라는 측면에서 경험이란 절대적인것과 같다.
사용자의 경험이 무시된체 설정된 제품은 한번도 비행기를 타보지 않은 사람이 비행기를 만드는것과 같다.
결정적인 순간에 빛을 발휘하는것은 제품의 기능이 아닌 디자인에서 비롯된다.
사용자에게 보여지는 가장 중요한 요소인 디자인을 프로그래머라는 이름아래에 너무 소홀히 했던감도 있다.
"기능만 잘 돌아가면 되지 " 라는 생각으로 프로그램을 만들어왔다면 그 프로그램은 더이상 사용할 가치가 없는 프로그램이 될 가능성이 높다.
"사용자를 편하게 하는것" 은 도구의 본질이만 "사용자를 즐겁게 하는것" 또한 도구의 역활이다. 살짝만 비틀어도 새롭고 신비로운 제품이 나올수 있다. 단순히 기능을 개선시키는게 아닌 보여지는 디자인만으로도 충분하다.
누군가에게 쓰여질 우리의 프로그램에 즐겁게 라는 말과 함께 디자인을 시작할때가 온것이다.
-. 누군가의 추천에 의해서 읽은 책인데 너무나 좋다! + 스케치 공부도 해야겠다.
문제 설정은 "무엇을 만드는 것이 옳은가?" 라는것이고,
문제 해결이란 "어떻게 이것을 만들까?" 라는 것이다.
"이 디자인이 좋은가?" 라는 질문은 큰 도움이 되지 않는다.
"이 디자인이 저 디자인 보다 나은가? 왜그런가?" 라고 자문해 봐야 한다.
서너가지 종류의 프로토타입을 보여줬다면 사용자는 어떻게 반응했을까? 상황은 달라졌을 것이다. 폭넓은 경험에 비추어 디자인을 평가할 수 있었을 것이다. 한가지 디자인만 주어진 상황에서는 절대적인 판단이 요구된다.
비교의 대상이 없기 때문이다. 무엇을 기준으로 판단을 내릴것인가? 여러 개의 대안을 제시하면 비교 판단이 가능해 진다. 과거에 본적이 있을 수도 혹은 없을 수도 있는 모호한 기억에 더 이상 의존하지 않아도 된다.
"개인주의 탈피하기"
내가 똑똑한것은 다른 똑똑한 사람들이 자신의 지식을 내게 나눠줬기 때문이다. 보상할 길은 내가 아는 것을 도로 베푸는 것이다.
-디자인이라는 측면에서 경험이란 절대적인것과 같다.
사용자의 경험이 무시된체 설정된 제품은 한번도 비행기를 타보지 않은 사람이 비행기를 만드는것과 같다.
결정적인 순간에 빛을 발휘하는것은 제품의 기능이 아닌 디자인에서 비롯된다.
사용자에게 보여지는 가장 중요한 요소인 디자인을 프로그래머라는 이름아래에 너무 소홀히 했던감도 있다.
"기능만 잘 돌아가면 되지 " 라는 생각으로 프로그램을 만들어왔다면 그 프로그램은 더이상 사용할 가치가 없는 프로그램이 될 가능성이 높다.
"사용자를 편하게 하는것" 은 도구의 본질이만 "사용자를 즐겁게 하는것" 또한 도구의 역활이다. 살짝만 비틀어도 새롭고 신비로운 제품이 나올수 있다. 단순히 기능을 개선시키는게 아닌 보여지는 디자인만으로도 충분하다.
누군가에게 쓰여질 우리의 프로그램에 즐겁게 라는 말과 함께 디자인을 시작할때가 온것이다.
-. 누군가의 추천에 의해서 읽은 책인데 너무나 좋다! + 스케치 공부도 해야겠다.
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